ゆびいとぐらし! ~ jubeatと歩んだ4年間 ( #音ゲーマー達の発信所 2015/12/24担当記事)

本記事は、 音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calender 2015 の24日目の記事です。

jubeat非公式information(@jubeat_uo_info)の中の人の、土水火月(@slfmoon)です。
正確には、もうすぐ中の人『だった』になります。

別途ツイートしましたとおり、jubeat非公式informationは2015/12/31をもちまして、無期限活動休止とさせて頂きます。
それに伴い、この4年間の振り返りと、運営の反省点、何故やめるのか、について書き記しておきます。
おこがましくも、この4年間jubeatをプレイヤー側から支えてきた立場であるかのような書き方をさせて頂きましたが、他に良い表現方法ががありませんでしたので、ご了承下さい。

本文よりも先に。
今年の 音ゲーマーたちの発信所(1枚目) 栄えあるラストを飾るのは @capue さんです。よろしくお願いします。
終了日前日に、このような湿り気の多い記事を投稿することをお詫び申し上げます。
しかし、私からすればこのタイミングがピッタリすぎたことが本記事執筆の原動力となっております。
申し訳ありません…。

 

・「はじまり」

アカウントの運営開始日は2012/1/1でした。だいたいcopiousが稼働4ヶ月くらいたったころです。

そもそも、このアカウントは『jubeat今日チャレ手動bot』(@jubeat_uo_chal)として運営を始めました。

当時、『今日のチャレンジ』の対象曲は、朝7時にゲーセンの筐体で直接確認しなければいけませんでした。
copious当時は伝導システム全盛期で、解禁していないコナミオリジナルは一度何らかの形でプレーすれば解禁できましたので、今日のチャレンジで持っている曲が出ているかどうかの情報が大変重要視されていました。
毎朝2chに『今日のチャレンジ曲』を書き込んでくれる方の情報をもとに、今日はガッツリやるか、今日はやめとくか、今日は曲を拾いに行くか、とスレを見ている方の多くが判断していました。

元日の午前中に、実家でふと『これ2chじゃなくてtwitterのほうが便利じゃない?』と思い、思いつきでアカウントを作り、ツイートをはじめました。
当時、まだ大学の研究室配属前であったため、時間的にも余裕がありました。
しかも軽い気持ちでやっていました。
ですから、最初の半年くらいは、ノリで書いたり、スレや他人の情報を気にせずパクったりして、やりたい放題やっていました。
今見るとなかなか辛いものがあります…。
もし本アカウントを手本にしようとしている方がいらっしゃったなら、反面教師にすべき事案です。

 

・「かくだい」

6/17に、『jubeat非公式information』(@jubeat_uo_info)に名称を変更し、運営方針をある程度きっちりと決めました。
これまで必ず行っていた1日1回の『今日のチャレンジ曲』ツイートに加え、jubeatに関する公式情報をまとめることにしました。
当時、jubeatの公式twitterアカウントはまだ運営が甘く、肝心な情報がかなり手に入りにくい状況でした。
またtwitterよりも早く他の媒体(アルカディアや公式HPなど)で情報解禁がされていました。

これら公式情報をひとまとめにし、『jubeat非公式informaiton』さえ見ていれば、ほとんどのjubeatに関する正確な情報をリアルタイムで手に入れられるような状態を目指しました。
加えて、『他所からパクるな自分でやれ』と言われ続けていたこともあり、特に解禁イベントにおいては出来る限り自分で解禁し確認したうえで投稿するようにし、情報の正確性を上げました。

この方策は功を奏しました。
正確に慎重に、しかし素早くツイートを繰り返したことにより、段々信頼を寄せていただけるようになりました。
自分でも、この頃が一番楽しかったです。
茶々によりやめようと思ったこともありましたが、ゲームに集中し、ゲームを楽しもうとする試製はこの時が一番であったと思います。

 

・「ごようか」

saucerが稼働開始となると、入れ替え制の導入がプレイヤーに大きな衝撃を与えました。
ほぼ毎月新曲が提供される代わり、毎月『入れ替えにより遊べなくなる曲』が一定数出ることとなりました。
jubeatプレイヤーたちは騒然となり、残念ながら他のゲームに流れていった人も多数いたようです。

saucer時代は、毎月1日朝7時にゲーセンに向かい、新曲ツイートと次回入れ替え曲ツイートをスマホでひたすら書いていた記憶が印象強いです。
毎月1日は新曲がきた喜びと次回入れ替え曲の発表に伴う悲しみのツイート・書き込みで溢れかえっていました。
毎月25日頃には新曲のジャケットの一部を公式がツイートし、どの曲が移植されるかを予想していたりもしました。
日々のツイートでは、今日チャレ改め『フルコンチャレンジ』と、『きょうの称号』が登場し、毎朝フルコンチャレンジ曲と称号・称号パーツをツイートするようになりました。
saucerからはフルコンチャレンジがHP上で告知されるようになったので、朝7時にゲーセンにいる必要はなくなりました。
毎週月曜日は『いまだけ楽曲』の変更もあり、月曜朝は慌ただしかったです。

この頃は特に『公式を擁護する御用プレイヤー』としてプレー、および非公式infoのアカウント運営を行っていました。

理由はいくつかありますが、最も大きかった気持ちは『自分の好きなゲームが貶されるのは見ていられない』でした。
当時、私は特定曲の特定譜面を必ず遊ぶといったこだわりがなく、ただ16パネルを叩くだけでゲームを楽しんでいました。
そのため新曲がどんどん増えてくれるならそれで良し、消えていく曲も久々に何回かやったらとりあえず満足、と感じていたため、何故入れ替えがここまで執拗に叩かれるのかが理解できませんでした。

故に、特に稼働初期の荒れていた頃は、公式を擁護するスタンスでツイートを行っていました。
声を上げることは大事ですが、その結果として場が荒れるだけでは、得をする人は誰もいません。
大抵の場合、声を上げて不満を述べる人はまだゲームをやろうとしている人です。
不満がある人をどうにかなだめながら、より冷静に判断できるよう、全力を尽くしたつもりでした。
コナミデジタルエンタテインメント株式会社の一部門であるBEMANI部門にとって、売上(≒利益)は最優先であり、『人が離れたらjubeatは終わってしまうのではないか』という危機感の基に行動しておりました。

この頃から、大学生活のほうで非常にショックを受け、現実に打ちのめされ始めたため、非公式informationとして振る舞うことで冷静さを保っていたフシがあります。

また、どうしても『クレジット数を重ねての解禁』が連発されたことにより、財政的・時間的に苦しくなっていきました。
後にイベント楽曲情報の最速更新方針は撤回することとなりました。

 

・「ねただし」

フルコンチャレンジのツイートには、少しでも見た人に笑っていただき、またアカウントを印象づけるため、必ずネタを仕込んでいました。
初めて選出された時は、基本的に思いつくがままネタを仕込んでいきました。
2回目からはほとんどコピペでしたが、最新のネタや日付ネタなどを色々仕込んでいました。
大体は譜面の特徴か歌詞ネタだったように思います。
どうしても私が好きな曲・あまり知らない曲でネタの密度に差が出てしまったことが心残りです。

個人的なお気に入りをいくつか紹介します。その他も気になる方はtwilogからどうぞ。

Sweet Rain
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/511636207520870400

コネクト
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/498233010362134528

CAT’S EYE
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/481274542514397186

ケッペキショウ
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/515988179057246209

サヨナラ・ヘヴン
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/539177485238161408

量子の海のリントヴルム
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/342410782375555075

お米タル
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/604865111015096321

OVERHEAT -Type J-
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/555205780261990400

年末年始恒例 Evans
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/550163894971273216

隅田川花火大会恒例 隅田川夏恋歌
https://twitter.com/jubeat_uo_info/status/492875037003612160

ネタ出しはjubeat plusのpack配信時のアーティスト紹介の時にもかなり苦労しました。
残念ながら私はあまりアニメソング以外の邦楽に詳しくないため、毎回公式サイトとWikipedia先生に頼っていました。
あれで少しでもpackやアーティストの売上に貢献できていたなら、良いことだったと思います。(実際の効果の程は…?)
ただ、残念ながら、アーティスト紹介は途中で運営上の体力切れにより中止となりました…。
オススメ楽曲についても、公式でツイートボタンがsaucer fulfillからついたこともあり、意義が薄れたために途中で廃止することとなりました。

 

・「じっきょう」

情報のリアルタイム性を出来るだけ早めるため、公式生放送はできるだけ見ながら実況するように、可能なら現場に行けるようにしてきました。

ロケテストやjubeat plusの展示にはできるだけ参加し、スタッフの方々に色々なお話を伺うことができました。
清野さん、まっするさんをはじめ、スタッフの方々には色々なお話を聞かせていただき、大変勉強になりました。
ありがとうございました。

公式生放送は、できるだけ正確に情報を『文字で』ツイートすることを心がけました。
キャプチャでは見る人にとっては写真を開くという一手間が必要であり、また後から検索できないという問題があります。
もちろんキャプチャのほうが正確性は高いです。でもそれは他の方々が矢継ぎ早に投稿するだろうと踏み、できるだけ文字情報として残せるよう苦心しました。
KACなどは自分自身も盛り上がりたいのを抑えて頑張ってツイートしていました。
課題曲の抽選でBeastie Starterが出たりしてましたね。

実況中継による『twitter上でのほぼ最速の公式情報の伝達』により、非公式infoの知名度が飛躍的に上昇したものと思っています。
しかし、これに伴い、打ち間違いや曖昧な文での投稿による誤った情報を投稿してしまう問題がどうしても無視できなくなってきてしまいました。

 

・「りついーと」

非公式infoの運営の方針として、先に上げたように『正確な情報をできるだけ早く』がありました。
しかし、これは相反するものです。どうしても早くすると正確性に欠け、正確性を重視するとリアルタイム性が失われます。
しかもどうやっても間違いは起こるものです。

そのため、方針として『公式RTもしくは、twitter社が公式に認めている引用方法以外による引用・転記の禁止』を打ち出しました。
もう少し具体的には、『非公式RT禁止』『パクツイ禁止』『改変ツイ禁止』を明言し、破った方には警告を送っていました。

何故こうしたかというと、非公式RTなどをやられてしまうと、こちらで情報をコントロールできなくなってしまうからです。
万が一誤った情報を非公式RTされてしまうと、こちらからは削除要請しかできません。
もし削除されず、デマとして広がってしまった場合、非公式infoが最終的に責任を負う事になってしまいます。
そのため、誤った場合にこちらで削除する事ができる形での拡散をお願いすることになりました。

当然、守って頂けず『うるせー馬鹿』『マジキチ』と、小馬鹿にされたり、突っぱねられた方も何人かいらっしゃいましたが、そのような方は残念ながらブロックさせて頂きました。
しかしそれは極わずかであり、ほぼ全ての方が、こちらで勝手に設定したルールにも関わらず、非公式RT等を控え、公式RTや引用RTを利用して情報拡散を行っていただけました。
大きなトラブルなくここまで運営できたのは、みなさんがこの紳士協定に過ぎないルールを守ってくださったことがとても大きいと思います。ありがとうございました。

 

・「やるき」

運営を行う上で、やはりいちばん辛かったのは『モチベーションの維持』です。
どうしてもjubeatのやる気がでないこともありましたし、別のゲームにハマり音楽ゲームに見向きもしない時期もありました。
先に少し述べましたが、大学・大学院で自己を徹底的に打ちのめされ、毎日が灰色の日々を送り始めたころでもありました。
その中で、いかに毎日アカウントを維持するかが問題でした。

最初のうちは何とか毎日更新を続けることができましたが、段々と気が沈み、jubeatどころではない状況になってきてしまいました。
就活・就職を機に、アカウント運営を停止するかどうかということも考えました。
しかし、ちょうどsaucer fulfillが稼働したこともあり、『ここで辞めたらこれから楽しいだろうにもったいない!』という気持ちから何とか運営を続ける運びとなりました。

 

・「せんでん」

元々、非公式infoが台頭した理由の1つは、『公式の情報展開力不足』にあったと思います。
はっきり申し上げますと、BEMANIの宣伝部、というかjubeatの宣伝に関しては、まっするさんが主導でツイートする他なく、プレイヤーへの訴求力不足であったことは間違いありません。
copious~saucerの間は、『公式が頼りなさすぎるから、自分がjubeatのファン側の顔になって頑張って宣伝しなきゃ!』という思いに突き動かされていたという事実は否めません。

saucer後半~saucer fulfillから、ようやく(?)公式twitterやeAMUSEMENTを活用したtwitter上での宣伝が活発に行われるようになりました。
以降は、非公式infoは『公式に発表された情報の補完』をするような方向へシフトしました。当たり前ですが、公式で情報が発表されるに越したことはないからです。非公式はどうあがいても『非公式』です。
それに伴い、いつの間にか『公式の補完』を代替する存在として、非公式infoが存在するようになってしまっていたのだ、ということが私には重荷になってしまいました。

自分の価値を買いかぶりすぎ、という批判は甘んじて受け入れます。
しかし、saucer fulfill開始時点で、当アカウントの影響力は、twitterを常用しているjubeatプレイヤーにとって計り知れない大きさになっ(てしまってい)たと考えております。
その時点でtwitterフォロワーが1万を超えており、jubeatをメイン機種とする音ゲーマーの多くに意見を届けられる立場である以上、『(名称も含め)公式に準じた確固たる情報源』として扱って頂いた方もいらっしゃると思います。
それくらい、2012年~2014年の、KONAMIのBEMANI部門の情報展開力の酷さにはイライラさせられていました。

もちろん全プレイヤーに影響力があった訳ではありませんし、当アカウントに賛同しない方、批判する方、無関心であった方が多くいらっしゃったのは事実です。
それを含めて、運営者たる私個人にとって、『責任が想定以上に重くなってしまった』上、『後述する私自身の問題のために責任を負えなくなった』ことが活動縮小の原因になったことは否定できません。

活動開始時~saucerにおいて、jubeatの公式の動きは緩慢そのものでした。
twitterでの広報活動は1日以上遅れることはザラでしたし、プレイヤーにとって重要な『何(の曲)はどうやって解禁できるのか?』という情報があまりにも曖昧に伝わっており、混乱を招いていただけであると断言します。
当時の大阪所属のBEMANI部(課?)は、あまりに宣伝が下手であったと言わざるを得ません。

この失態が明らかに改善されたのは、saucer後期~saucer fulfill です。
eAMUSEMENT(アプリ・ポータルサイト)普及のため、eAMUSEMENT経由でわかりづらいツイートではありましたが、copious以前に比べれば遥かに進歩したと言えます。
今では、jubeatの公式twitter(@jubeat_staff)と、宣伝部の田中さん(@Tanaka_Promo)がしっかりとjubeat(を含むBEMANI)の宣伝を必要十分、かつ分かりやすく行えるようになりましたので、非公式infoが担って(しまって)いた部分である『BEMANIブランドの一部であるjubeatの宣伝広報活動』については、公式アカウントで十分満たしていると思います。
言い換えると、当アカウントの出る幕は無くなった、ということになります。

宣伝部の田中さんは、(直接お目にかかってお話させて頂いたことはございませんが)jubeatを含むBEMANIブランド全体を宣伝広報し、より音ゲーマーもKONAMIも満足できるような方向へ舵をとっている、と私個人は思っております。
是非、今後も精力的に活動していただき、BEMANIおよびjubeatのますますのご発展への道を切り開いていただきたいと思います。

(可能であれば、是非一度『伺ったことを何も公表しない条件で(≒KONAMIの制約を外れた状態で)』増田さん(まっするさん)や、清野さん、田中さんに直接お会いして、色々お伺いしてみたいところではあります。

…もちろん、上記の願望は、各々の立場上『発言内容は公式のものではない』『発言内容について公言しない』という制約付きでないと、そもそも不可能でしょう。
直接お会いしたKAC出場者やランカーの方々が羨ましい限りです。
後述する理由により(或いは理由に関わらず)、『会社の許可が降りないし、私個人以外にメリットがない』ことは十分承知の上での、願望に過ぎませんが…。

 

・「しっかく」

私は、大学院在籍当時から、『社会的には人間失格である私がこのアカウントを運営していていいのか』という疑問に常に苛まれていました。
仕事が始まったら、どうしても朝に時間を取れなくなるため、活動を縮小することはやむなしと考えていました。
同時に、『このアカウントは何とか続けていこう、ライフワークとまではいかないけれど、惰性でもいいから後何年かは続けよう』とも思っていました。

しかし、仕事が始まり、同期の皆が順調に仕事をこなしていく中、私ひとりが極端に仕事の出来が悪い状況が浮かび上がってきました。
学生時代の遺産のおかげで何とか就職はできたのですが、私の精神状態は研究室時代と変わらず、ズタボロのままでした。結果、仕事場、ひいては社会にうまく適合できずにいます。

他人が少しでも嬉しそうなことをつぶやいていたり、人生を謳歌しているような話を聞くと、とたんに身がすくみ、体が震えだし、正常な思考ができなくなってしまいます。
特に仕事面における成功話と、恋愛面のいちゃつき話を見るだけで、私は一瞬にしてどん底まで落ち込んでしまいます。twitterやfacebookなど、SNS経由のリアルで見知らぬ方でさえもダメです。

他人に嫉妬し、あまつさえ悪態をついてしまう。その自分に失望し、落ち込んでしまい、動けなくなる。
そしてその間にも他人は進歩し、前へ進んでいき、いつしか覆せない差が生まれます。
その結果、もう追いつくことができないと悟り、さらに落ち込んで…という悪循環に陥ってしまうのです。

この問題により、リアル・ネット問わず、対人トラブルを多く起こしてしまうこととなりました。
しかも、いくら誰かに相談しても一向に改善しません。
それどころか相談相手にすら嫉妬してしまい、辛く当たってしまい、相手にさじを投げられる始末でした…。

そのため、最近はどちらのアカウントにおいても、皆様にご迷惑ばかりおかけしており、本当に申し訳ありませんでした。

3年ほど前から病院にも通院し、何とか改善できないかと取り組んでいましたが、残念ながら上手くいっていません。
ここ数ヶ月は、悪循環から抜け出せないまま、落ち込み具合が激しくなってしまい、アカウントの維持すら困難になってきました。
事実、この1年間は運営の質の維持ができなくなっており、もう色々限界が来ていました。

ちょうど2015年が終わるのを機に、一旦twitterから(少なくとも非公式infoアカウント及び現在のメインアカウントから)できるだけ離れ、今後私自身がどう生きていくかを考えようと思います。

そのため、誠に勝手ではございますが、2015/12/31を持ちましてjubeat非公式informationのアカウント運営を無期限休止とさせて頂く次第です。

このような形で休止することとなってしまい、これまで当アカウントを応援してくださった皆様には、大変申し訳ございません。

jubeatの情報につきましては、jubeat公式アカウントやKONAMI運営の他機種公式twitterアカウントに加え、AtomicAge.netさんや、jubeat@wikiさん、bemaniwiki 2ndさんなどを適宜ご参照いただきますよう、よろしくお願いします。

 

・「これから」

アカウントは全て現状のままでしばらく残します。
現時点では私による『jubeat非公式information』の復活の予定はありません。
どなたか引き継いでいただける方を…と考えたこともありましたが、私個人の活動として、引き継ぎは無しとさせて頂こうと思います。
万が一連絡を取りたいという方は、どちらかのアカウントのDMに送って頂ければ、そのうち見ます。(緊急の用事についてはご勘弁願います)

別垢をとってそっちで同様につぶやく…ということは、今のところはやらないつもりです。
そのうちひょっこり戻ってきてるかもしれませんが…

音ゲーのプレー自体は直ちに引退はせず、自分のペースで続けていきます。
マッチングした時はよろしくお願いします。

ひとまず、息抜きプレーな感じで、ドラムのスキル6800、たどりつければ6900、あわよくば銅ネ(7000)まで頑張れればいいなあ、という感じです。
執筆時点で6770くらいまで来ているので、他の人とはできるだけ比べないように気をつけながら、マイペースに遊んでいこうと思います。
今後も、公式のjubeat/jubeat plusのイベントには、顔を出せればな、と思います。

当アカウントの代理のアカウントが台頭することを、当アカウントで制限するつもりはございません。
もしも当アカウントの後継者として活動される方がいらっしゃいましたら、KONAMI(というかjubeat AC/jubeat plusの担当者)にご迷惑がかからないよう、ご活動頂けると幸いでございます。
『KONAMIがjubeatに関わる事業を何らかの理由で打ち切ってしまう』ことが、私にとっては現状最大の不幸ですので、あくまで『公式を貶めるものでない』運営方針であれば、私は何も意見するつもりはございません。

思っていた以上に、当アカウントの休止について嘆いていただいていたというツイートを見て、感激しました。
『この4年間は無駄ではなかった』ということを、私個人としても再確認できました。

これまでご愛顧いただき、本当に、本当に、ありがとうございました。

皆様が引き続きjubeatを楽しめることを祈ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・「おち」

\デデデデッデッデッ デデッ/
.              \デデデデッデッデッ デデッ/
\デデデデッデッデッ デデッ/
.                          | ̄
.       // | ̄.        ( ゚д゚)   |
.    ( ゚д゚)゚) |.         | 〆ノ〆 r┘
.    |ヽ傘ノノ /.         T>>
.    |>>>|          _∧_   ⊿|

\ヴォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛イ/
.               \ヴォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛イ/
\ヴォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛イ/
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.    |ヽ傘ノノ  /.         T>>
.    |>>>|           _∧_   ⊿|

・「おしまい」

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
また、これまでお付き合いいただき、本当にありがとうございました。

2015/12/24
土水火月 a.k.a waterfire (Twitter: @slfmoon )

#音ゲーマー達の発信所 Advent Calender 2014 – 音ゲーマーの『実力』とは?

●はじめに

本記事は #音ゲーマー達の発信所 (1枠目) Advent Calendar 2014 の7日目の記事です。

『実力』『地力』『上手い』『下手』という言葉はよく聞くけど、定義が曖昧であり、よく初心者・中級者・上級者の定義に関して不毛な議論が起こっているな、ということで自戒を込めて私なりの解釈で書いてみました。少しでもそういうトラブルが減ればいいな、と思います。

●言いたいこと

  • 『上手い』『下手』は個人の主観的な基準によって評価されがちであること
  • 話すときにはお互いの基準を統一させること
  • 勝ち負けは『ゲームを楽しむ』という行為には大して関係ないので、気にしすぎないこと

目次

●実力談義が荒れるワケ
●実力とは?(用語定義)
●実力区分(レベル定義)
●実力を上げるためには?(上達への道)
●最後に

●実力談義が荒れるワケ

なぜ実力談義をすると荒れることが多いのでしょうか?

理由は単純です。

  • 『実力には基準が複数あり、各個人が比べている基準が異なる』
  • 『比べている基準(方向性)が同じでも、その人が想定しているレベルが異なる』

からです。

ランカークラスにまで極まると、

  • 『人より高いスコアを出せる』
  • 『高いスコアをいつでも出せる』
  • 『誰も成し得ていない曲をフルコンボできる』

となり、同じような基準で比較するようになります。しかし、実力談義をする人の多くはその域に達していないと思います。

また、匿名の場を利用して、過大な基準を根拠なしに書いて面白がることがあります。

さらに、上手い人が馴れ合いで他のプレイヤーを煽ったりすることもあります。

そのため、

  • 『俺はアイツよりベストスコアは上なのに、大会一発勝負だと勝てない!』
  • 『アイツが「プレー期間がたったこれだけなのにもうこんなにクリアできる!」とか「スコア○○点取れたけどまだまだだな」なんて言ってる…俺はその3倍かかってるし、そんな良いスコアとれてないのに…』
  • 『俺は○○をクリアすら出来ないのに、一般的には「このレベルなら○○は出来て当然」みたいに言われてる…』

というような嫉妬や苦悩が少しずつ心の余裕を蝕んでいき、口論やトラブルが発生しやすくなってしまいます。(そうやって迷惑をかけてきた方々、申し訳ありません…)

ではどうすればいいのでしょうか?

完全な解決法は、

  • 実力談義をしないこと
  • 実力を明らかにするような書き込み・写真投稿等を行わないこと

です。が、それではつまらない人も多いと思います。

そのため、

  • 最初に述べた2点『実力には基準が複数あり、各個人が比べている基準が異なる』『比べている基準が同じでも、相手が想定しているレベルが異なる場合が多い』を意識すること
  • ライバルたちと比較する基準とレベルを一致させておくこと、ただし基準を押し付けないこと
  • プレイヤー全体の中でのレベルを考えた時に、調子に乗り過ぎないor謙虚になり過ぎない行動を取ること

が大事だと思います。
荒れる理由はわかりましたが、では音楽ゲームでの『実力』って何?ということで、私なりに考えてみました。

●実力とは?

私の考える、音ゲーにおいての『実力』は、以下の4つの力の総合点だと思っています。

  • クリアできる力
  • 安定して一定のスコアを出せる力
  • フルコンボ出来る力
  • 高いベストスコアを出せる力

※片手プレーや目隠しプレーなどの縛りプレー・ネタプレー関連の実力は対象外とします。

クリアできる力

難易度が高い譜面をクリアできるほど、高いクリア力を持っていると言えます。ここで言うクリアは、普通のモードで普通にプレーした時に、いわゆるクリアゲージが一定以上ある、完走する、という形でクリア出来るかどうかです。例えばIIDXの譜面でHARDゲージのほうが楽とかがあるときは、そちらでもいいでしょう。

安定して一定のスコアを出せる力

同じ譜面を何度もやって、ある一定のスコアを出し続けることができるほど、安定してスコアを出せる実力を持っていると言えます。各譜面ごと、各難易度帯ごと、などの評価軸があります。

フルコンボ出来る力

長くコンボを繋げる、最終的にはフルコンボ出来るほど、コンボを繋ぐという実力を持っていると言えます。本人の度胸が強く関連します。

高いベストスコアを出せる力

難しい譜面で高いスコアを出せるほど、スコアを出せるという実力を持っていると言えます。まぐれスコアでも構いません。

上の4つの力は、以下の4つの力が元になっています。

  • 譜面認識力
  • 運指力
  • タイミング力
  • 研究力

譜面認識力

譜面がどのように構成されているか、ハイスピ等を調整した上で、プレー中に押す順番や同時押しを見て理解できる力です。

運指力

自分の思った通りの指の形でボタンを押せる力です。ゴリ押しも運指に含めます。アドリブの餡蜜も含めます。

タイミング力

タイミングに正確に合わせてボタンを押せる力です。ゴリ押しも多少含まれます。

研究力

プレーを通じて、また動画や譜面情報を見て、譜面情報を頭のなかに入れ、引き出せる力です。押し方を考えたり、例えば餡蜜で乗り切るという戦略を立てるというフェーズも研究力に含めます。

以上4つが大元になるのではないかと思います。同じ譜面に対してを見ると、初見~しばらくは譜面認識力が重要、しばらくすると運指力と研究力が重要になってくる、と少しずつ変化していきます。どれも大切な力であり、上手い人はこの4つの力が全て高いレベルにあると思います。
しかし、これらの力を直接的に測ることは出来ませんし、基準も曖昧なものです。

●実力区分

そこで、私なりにjubeatの実力を測る基準を考えてみました。jubeat限定・超ざっくりですがご容赦ください。

一般人

  • 初めて触る人~通算10クレジット遊んだ人

初心者

  • jubility ~3.0
  • 最高クリアレベル ~8
  • Lv6で平均A以上
  • Lv8~でも、やりこんだ曲はAが取れる

初級者

  • jubility ~5.0
  • 全譜面がクリアできる
  • Lv8で平均A以上
  • Lv5以下の大体の曲でフルコンボが取れる

中級者

  • jubility ~8.0
  • Lv9で平均SS以上
  • Lv8の大体の曲でフルコンボが取れる
  • Lv10でSSを10曲以上取れる
  • Lv3位までの曲なら、頑張ればEXCELLENTを取れる

上級者

  • jubility ~9.5
  • Lv10で平均97万点以上
  • ランダム選曲しても、ほとんどSS~が取れる
  • Lv6位までのほとんどの曲や、Lv8~の譜面でも簡単な譜面なら、頑張ればEXCELLENTを取れる

ランカー

  • jubility 9.5~
  • Lv10で平均99万点以上
  • ランダム選曲しても、SSS~EXCが取れる
  • Lv10の譜面で連続してEXCELLENTを取れる

※jubilityは、得意曲不得意曲をまんべんなく選曲した時のおおよその安定値です。

各レベルには複数の基準を用意しています。概ね、記載されている基準のうち3つを満たしたら、その程度の実力があると考えていいのではと思います。

上記では、各レベルが非常に広い幅を持っています。

各レベルをもっと細分化することは出来ます。
しかし、いわゆる初中上級者と表現する場合、この程度にしか区切れません。
また、各レベルの間にはっきりとした区切りは存在しません。

この認識をしっかりと持つことはとても重要です。

もっと細分化して比較したいならば、何らかの基準を設けて計算で定量的に出せる値を以って比較することになると思います。その値の妥当性や信憑性は誰にも分からないため、不満を持つ人は出てきてしまうでしょうが…。

●実力を上げるためには?

残念ながら、音ゲーにおいても楽に上達する道はありません。
数多くプレーしましょう。いろんな曲を触りましょう。譜面を研究しましょう。
ただし、上手くなりたいならば、

  • 他人と安易に比較しない
  • 何が足りないか?
  • どうすれば上手くなれるか?
  • 次のレベルに到達するには何をすればよいか?

を考えながらやりましょう。
その過程がゲームを楽しむということに繋がらないならば、無理に遊ぶ必要はありません。
ゲームをすることはあなたの義務ではありません。
ゲームは、あなたを楽しませるために、いつでもあなたを待っています。

●最後に

恥ずかしながら、私はこのような考え方に基づいて行動できていませんでした。そのため多くの方に現在進行形で迷惑をかけてしまっています。申し訳ありません。
トラブルを未然に防ぐためにも、また少しでもプレイヤーサイドでの不毛な煽り合いや無駄な諍いが発生しないよう、これを読んで頂いた方には是非、一度考えてみて頂きたいです。

まとまりのない文章となってしまいましたが、最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

jubeatの曲入れ替え制度についての雑感

はじめに

曲入れ替え制度のもたらしたメリットとデメリットについての考察のようなものです.
(8:09追記:saucer自体の考察ではないので、1クレ3曲設定等は考察対象外です)

できるだけ中立の観点から書いておりますが,執筆者は制度に対して擁護よりです.またここに書かれていることは一側面であり,プレイヤー全員の意見を代表しません.その点はご留意ください.
『入れ替えは○○の曲が遊べなくなるからクソ!』と言っている人にこそ読んでいただきたい文章となっています.
最後に蛇足ながら今のjubeatに足りないと思うものを書いてみました.

そもそも楽曲入れ替え制度とは?
jubeat saucerで導入された試みで,毎月版権コナオリが10曲程度ずつ遊べなくなる代わりに,新曲や遊べなくなった曲が復活するシステムです.以下のインタビューも参照してください.

製作者インタビュー

(アルカディア紛失のため,クソゲー@wiki の jubeat saucerより引用)

「やはり楽曲は少しでも多く収録したいんですよね。楽曲配信に関しては、やっと実現できたというところです。これで楽曲を増やして、さまざまなニーズに応えれるようになりそうだなということが見えました。しかし、その反面、一曲一曲の良さが目立ちにくくなってしまったり、選曲する時の足かせになってしまったりするという問題も出てくるんですよね。消えるという選択肢はかなり悩んだのですが、ゴールを目指すゲームではなく常に変化し続けて、飽きないゲームを作りたいという思いもあり導入を決断しました。より楽曲の一曲一曲をみんなで楽しめるように、常に「今」一番熱いラインナップが収録されている状態にして、いつ遊んでも面白い『jubeat』にしていきます!」(saucer稼働前のアルカディア2012年10月号掲載のディレクター・まっする氏のインタビューより抜粋)

「毎作新規楽曲を追加してきたこともあり、今に至るまでに楽曲がどんどん増え続けてきました。もちろんそれはとても良いことではあるのですが、楽曲が多過ぎてユーザーの皆さまが、どれをプレイしたらいいか分からなくなるといった一面もあるのかなと思います。また、今後もすごいペースで楽曲を追加していく予定ですが、今度は収録曲のボリュームが今までを遥かに凌ぐものとなり、飽和状態となり得ます。こういった事態を避けたかったというのが楽曲入れ替えシステムを導入した経緯ですね。」(アルカディア2012年12月号掲載のサウンドディレクター・ショッチョー氏のインタビューより抜粋)

私から見た入れ替え制度のメリット・デメリット

繰り返しますが,以下の意見が全てではありません.

・メリット

新曲・移植曲の増加.
これまでに比べ圧倒的に新曲・移植曲が増加しています.移植曲の選曲も概ね良好です.なお,瞬間的な収録曲数は5/27の復活3曲でcopious APPEND(247曲)を超える250曲となり,過去最多になります.

saucer : 140曲 420譜面 (5/1追加分まで)
copious : 94曲 282譜面
knit : 77曲 231譜面
ripples : 73曲 219譜面
jubeat : 59曲 177譜面

※削除曲を考慮しておりません.

saucer新曲の内訳は以下の通り.
版権 : 新規34曲 + plus移植7曲 = 41曲
コナオリ新規 : bistro 21曲 + いまだけ 5曲 = 26曲
コナオリ移植 : bistro 26曲 + いまだけ 14曲 = 40曲
連動イベント: Cafe 7曲 + マラソン 8曲 + 学園 10曲 = 25曲
ひなビタ : 4曲
LANA : 4曲
計140曲 (Kick It Outを含めると141曲)

マッチング率の上昇.
曲数上限を押さえることで,選曲率が低めな曲の選曲率・マッチング率が上昇しています.マッチングシステムは誰かがクリアすれば全員SAVEDなので,クリアできない曲が多い初心者にとって非常にありがたいシステムです.全曲クリアできる人には見逃されがちですが,マッチングによるSAVEDは良い初心者救済システムです.曲伝導という観点からも,入れ替え直後は一時的にマッチングランダムの母数が減り新曲が出る可能性が上昇しています.

・デメリット

ある特定の曲が突然遊べなくなる可能性があります
::好きな曲が好きな時に遊べない
これが嫌われている主な原因だと考えています.フラッとやりに行ったのにやりたい曲がなかった,この曲のこの譜面が楽しいからjubeatをやっているのに人気がなくて入れ替えられてしまった,などから起こる『私が好きな曲を消すなんて!!!』というような意見です.

::練習曲で地力上達ができない
EXT譜面が低Lvであったり,特定の要素の練習にはなるが別の曲に類似の上位譜面がある曲が遊べないと,初心者~初級者の人が上達に苦労します.

::入れ替え曲の選定基準が曖昧.
後に『ヒットチャート上位50曲に入らなかった楽曲から、LEVEL、作曲者のバランスを考慮し入れ替えを実施』と発表されましたが,稼働当初は選定基準が全く分からず,好きな曲がいつ入れ替えられるかという恐怖感がありました.版権曲も同様の基準と考えられますが,明らかになっておりません.このあたりが曲入れ替え自体にも不信感を与えていると考えられます.

復活曲による新曲ペースの低下.
初期のいまだけ楽曲は新曲で盛り上がりましたが,中期からはほぼ復活曲のみになり,入れ替え制度によりいまだけ楽曲の強みや良さが削がれていると感じます.

曲埋めの意義低下.
従来は曲が消えない=スコアが消えない(実際には復活したらスコアも残っていますが)でしたが,入れ替えにより全譜面でスコアを残す意味を失い,モチベーションが薄れた方がそれなりに多いようです.途中からTOTAL BEST SCOREが復活したため,ランカー狙いの人は埋める意味がありますし,後述しますが上達のためには曲埋めをオススメしたいので,完全に意義がなくなったわけではありません.

入れ替え制度によるフルコンチャレンジの偏り.
稼働時より,フルコンチャレンジに入れ替え対象曲を多く選出する傾向がみられました.特に1月や2月はほぼ入れ替え曲のみの選出であったため,『フルコンチャレンジ選出=入れ替え対象曲』という誤解を植え付けてしまいました(4月以降になってこの誤解は概ね解けています).またcopious以前はイベント合わせや記念日合わせの選曲も多かったのですが,saucerになってその頻度は下がっています(これも,代わりにきょうの称号で多く補完されています).これらの原因により,曲入れ替えのせいでフルコンチャレンジを活かせていないように感じられます.

好きな曲が遊べないから入れ替え制度はクソ,jubeatはクソゲーだという方へ

まずその曲を自分がどれくらい遊んでいる/いたか,考えてください.
好きでもたまにしかプレイしないのであればスタッフ側に伝わりません.ゲーム自体をたまにしかプレイしないのであればなおさらです.jubeatをプレイすらしていないのに文句をいう人は流石にいないと思っていますが….

次に,曲が好きなのか,それともjubeatで遊べることが大事なのか,一度考えてみてください.
曲が好きと言う方は,その曲が筐体で聞けないならばjubeatというゲームは遊ぶ価値がないのでしょうか.
jubeatで遊べることが大事だという方は,その曲の一時削除はメリットを打ち消して余りあるほど許せませんか.また,plusでやるだけでは満足できませんか.

価値がない,許せないと言うのでしたら,残念ながら入れ替え制度があなたに合っていない,ということ以外何も言うことができません.ですが,少なくともデメリットばかりではなくメリットも存在することを少しでも認識して頂けたら,そして批判は入れ替え制度だけにし,ゲームそのものをそのまま否定することは避けて頂けたら,と思います.

:選曲が偏って視点が狭くなっていませんか.
上達したいならば,特定の譜面ばかりやっているのは非効率です.いろんな譜面を触りましょう.それに,せっかく多くの曲が収録されているのに,一部の曲ばかりプレイしてほとんどの曲に触れないのは勿体無いです.jubeatの曲チョイスはなかなかいいセンスですので,プレイついでにいろんな曲を聞いてみるのはプラスになるはずです.『今は遊べないあの曲もいいけど,この曲もいいね!』というような曲を見つけて頂ければと思います.

版権料がかからないコナオリを消す意味が分からない,粗末に扱っているのでは,コナオリアーティストを大事にしていないのでは?という意見について
少し揶揄しすぎでは,と感じています.おそらく意図的なものではなく,単に版権との収録数バランスをとるつもりだったのが,プレイヤーに受け入れられず,コナオリを粗末にしているのでは?と捉えられてしまったと考えています.(ですが同時に,収録アーティストの偏りについてはもう少し改善していただきたいと感じています.)

制度とその影響に対する個人的な考察

この制度の一番の目的は,新規層開拓だと思います.一見さんのような新規プレイヤー及び,これまでプレイしていなかった他機種プレイヤーが始めやすい環境を作るためです.
メリットの半分は新規プレイヤー向けです.マッチングによる新曲解禁,SAVEDのメリットは初心者には非常に大きいものです.
コアプレイヤーへのメリットとしてスタッフが考えていたのが,新曲や移植曲の増加だと思います.ボス曲を大量に用意,連動イベント等で曲をどんどん追加していくことで新しい曲に触れてもらうことが目的だと考えていますが,残念ながら曲の入れ替え削除による『いつも遊んでいた曲が遊べなくなるデメリット』を上回っていないのではと感じます.

スタッフがいわゆる『新規病』にかかっている感じはします.新規プレイヤーを取り入れようとするあまりコアプレイヤーをないがしろにする方針が怒りを買っているように見えます.但し新規が入らないとプレイヤー数が減少して終焉を迎えることは常に考える必要があります.新規がとっつきづらいゲームはプレイヤーの流入より流出のが大きくなりがちです.
特に今,文句の声を挙げているのは中級者のコアプレイヤーだと思います.初心者・初級者は曲解禁のメリットのお陰で文句が出づらい(単に騒ぎ立てずに離れている人も多い)印象がありますし,上級者は入れ替えによる削除など気にせずプレイしている印象があります.あくまで印象です.
なので,私はいわゆる中級者層への救済措置が足りていないために曲削除ばかり取り沙汰されているように見えます.そこを救済すれば少しは不満の声は収まるのではないでしょうか.

今のjubeatに欲しいもの

以上より,私は筐体上でのみ進行するイベントの充実を図るべきだと考えています.まっするさんは筐体で出来ることをシンプルに,というコンセプトのもとでゲーム設計をしているようですが,あまりにシンプルすぎるのは新規呼び込みよりも既存プレイヤーを離れさせてしまう効果のほうが大きいように感じます.
また,スタッフの方々は,もう少し意図の説明や,質問への返答,プレイヤーの生の声を聞くようにしてみてはいかがでしょうか.あまりに説明不足すぎて不信感を煽っている節があります.要望をそのまま解決するだけでは必ずしも成功しないのは事実ですが,不満をそらすには現状のゲーム状態ではもう一つ足りないように感じます.もう少し,プレイヤー目線での開発が必要なのではないでしょうか.
他にも色々細かいことはありますが,入れ替えに関して言うならば上記2点が,現時点で私がスタッフの方に何かしらのかたちで伝えたい,今のjubeatに欲しいものになります.

終わりに

以上の考察が全て正しいとは思っておりませんが,少しでも誰かの考察の役に立てればと思います.
何も知らないまま言葉尻を捉えあう不毛な論争ではなく,何が良くて何が悪いかについて認識した上で,冷静な議論や意見交換が行われることを望みます.
ゲームは楽しく遊びましょう.

GITADORA意見書に関して

コナミへGITADORAに関しての意見書を送付します – Perseey’s bitte! ( http://perseeysbitte.blog133.fc2.com/blog-entry-27.html )

上の記事の内容が長すぎ・読みづらすぎ・言いたいことが分からないの3点セットであんまり過ぎたので記事を書きました.

とにかく意見書が長すぎて,とてもプレイヤーやスタッフに読んでもらおうという姿勢を感じられませんでした.意見自体もちょっと過激すぎます.これでは共感を持つよりもさらに叩く人が増えるだけです….

GITADORA署名の話( http://www50.atwiki.jp/gfdm_signature/pages/15.html ) もそうですが,個人的にはちょっとユーザ側が暴れているだけにしか見えないです….

XG3から入った新参ですが,今のところはゲームは楽しく遊べています.『過去にあって今はもう無い良かったところ』を知らないだけでしょうか?

 

以下,ぱーしーさんの意見書を個人的に簡潔にプレイヤー向けに翻訳したものになります.ぱーしーさんには申し訳ありませんが,さすがにあんまりだと思ったので,ということでお願いします.

 

・なぜ意見書を送るか
問い合わせセンターにメールを送っても効果が得られないと感じているため、意見書という形で改善を求めたい.

・現状のGITADORAの客離れ ←これも個人的意見
ライトユーザーにとっては、解禁方法が煩雑、アプリへの誘導もなく新曲が楽しめない.
ヘビーユーザーにとっては、今まであった機能が削られすぎている.
問い合わせても解決の目処が示されておらず、結果としてユーザー離れを引き起こしているように見える.

・なぜユーザが離れるのか(個人的意見) = ・私が不満に思っていること
箇条書き.

:EXTRAの削除
EXTRAを遊ぶには一定の実力と丁寧なプレーが必要で,実力があれば1曲ボーナスがあるというのが大きかった.セッションによる救済もあった.EXTRA専用曲は独特の重みがあった.EXTRA削除により,これらのメリットが消え失せ、また上手い人にとっては丁寧なプレーを必ずしも要求されなくなったためにプレーの乱雑化を進めているように思える.

:全体・曲別ランキングの削除
ランキング上位を目標にしていた人のモチベーション低下.

:曲数設定の硬直化
1クレジット3曲の強制はこれまで行われてきた店舗間の競争を妨げている.

:店舗大会の削除

:その他,過去にあった良システムの削除

これらを復活させて欲しい.復活すれば大多数のプレイヤーにもプラスになると考えている.

・GITADORAの不満意見について ←ほぼ上と同じ視点・同じような意見の繰り返しなのでまとめるべき
:曲数固定で高い
:オプションの説明がない
:演出がしょぼい
:テンポが早すぎてあっさり終わる
:スタッフの説明不足による不信感
:他機種と比較するとイベントに見劣り
:アプリ解禁の必要性

・GITADORAのアクティブプレイヤーの減少
上記の理由により多くのプレイヤーが離れていると推測.
実際にユーザ数を計測したところ,5/9現在でスキルが0.01以上の人はGF 68613人、DM 74869人,スキルが500以上の人はGF 23584人、DM 31040人.GITADORAサイト登録後に筐体プレーした人 はGF 11884人、DM 12984人.
また,5/9現在,全曲解禁している人は1700人程度だった.
これは上記の理由,特にアプリ解禁の必要性が原因だと私は考える.
解禁しないプレイヤーは,現状の解禁方法に不満があるため現在プレイしないで次回作を待っているのではないか.

・改善案
:『筐体上での』イベント実施.
:EXTRA復活.
:XGであったX-Battle追加.
:XG2であったスキン追加.
:既存曲MAS譜面追加.
:XG未収録曲及びLONG楽曲復活.
:アプリ解禁のバランス調整.
:更新情報アナウンス・アップデート告知をわかりやすく変更.
:GFDM GATEWAYの復活.
:Wahバグ修正.

・質問
回答できない場合は理由をお願いします.

:ガラケー・スマホ間の解禁格差対策はあるのか.
:海外版への仕様について答えられないのはなぜか. ←答えられない.
:スタッフ個人としてGITADORAというゲームはどうなのか. ←絶対返ってこない.
:スタッフのプレイ回数やスキルポイントはどの程度か. ←これも絶対返ってこない.
:アプリ解禁の初期解禁曲の救済はあるのか. ←答えられない.
:mitoさんの罰ゲーム企画はどうなっているのか.やらないのか.
:XG3でランキングが廃止されたのはなぜか.
:初心者にやさしい…とはどういうふうに考えているのか.リフレクに対する意見も聞きたい. ←メール回答は無理,イベントでの突撃インタビューで聞けるかどうか
:ベアダッシュの障害物は表現上不適切ではないか.
:「バンドが本命であり、筺体でのプレーは必要」の方針を転換したのはなぜか. ←発言ソースは?
:GFDM GATEWAYページの削除理由はなぜか.過去作の曲コメント等を見るためにも復活して欲しい. ←これもここではない気がする
:「コナミでは、コナミが特定のコナミのウェブサイト上でアイデア等の募集をする場合を除き、皆様方からご提案を受けることはありません」はどのような背景があり、このような発言をしたか. ←KONAMIの全体の方針としてこうなっているから. 参考: http://www.konami.co.jp/ja/siteinfo/about.html
:意見書を見てどう思ったか.

(:更新情報が少なくアナウンスが少ないのはなぜか&アップデートの告知がないのはなぜか. ←これはここではなく改善案に入れるべき)
(:Wahバグは治らないのか.)

・おわりに
GITADORAは過去のシリーズに比べて見劣りし,新しいゲームとして積極的にクレジットを入れるモチベーションが起こらない.しかし私はギタドラというゲームが大好きであり,ゲームを続けたいからこそ声をあげている.スタッフはもう少しプレイヤーを見て欲しい.

 

以上です.
リンク忘れ・ブログ名について書き忘れてたので修正しました.

さくら VPSに移転しました

自宅サーバーの物理メンテナンスが面倒になりすぎたので、さくらVPS借りて移転してみました

以前は頻繁にSubsonicが応答しなかったりだったのでかなりイラついてましたが、これで改善されるといいな

トップページ他はとりあえず移しただけというかなーり適当なままなのでお察しです