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#音ゲーマー達の発信所 Advent Calender 2014 – 音ゲーマーの『実力』とは?

●はじめに

本記事は #音ゲーマー達の発信所 (1枠目) Advent Calendar 2014 の7日目の記事です。

『実力』『地力』『上手い』『下手』という言葉はよく聞くけど、定義が曖昧であり、よく初心者・中級者・上級者の定義に関して不毛な議論が起こっているな、ということで自戒を込めて私なりの解釈で書いてみました。少しでもそういうトラブルが減ればいいな、と思います。

●言いたいこと

  • 『上手い』『下手』は個人の主観的な基準によって評価されがちであること
  • 話すときにはお互いの基準を統一させること
  • 勝ち負けは『ゲームを楽しむ』という行為には大して関係ないので、気にしすぎないこと

目次

●実力談義が荒れるワケ
●実力とは?(用語定義)
●実力区分(レベル定義)
●実力を上げるためには?(上達への道)
●最後に

●実力談義が荒れるワケ

なぜ実力談義をすると荒れることが多いのでしょうか?

理由は単純です。

  • 『実力には基準が複数あり、各個人が比べている基準が異なる』
  • 『比べている基準(方向性)が同じでも、その人が想定しているレベルが異なる』

からです。

ランカークラスにまで極まると、

  • 『人より高いスコアを出せる』
  • 『高いスコアをいつでも出せる』
  • 『誰も成し得ていない曲をフルコンボできる』

となり、同じような基準で比較するようになります。しかし、実力談義をする人の多くはその域に達していないと思います。

また、匿名の場を利用して、過大な基準を根拠なしに書いて面白がることがあります。

さらに、上手い人が馴れ合いで他のプレイヤーを煽ったりすることもあります。

そのため、

  • 『俺はアイツよりベストスコアは上なのに、大会一発勝負だと勝てない!』
  • 『アイツが「プレー期間がたったこれだけなのにもうこんなにクリアできる!」とか「スコア○○点取れたけどまだまだだな」なんて言ってる…俺はその3倍かかってるし、そんな良いスコアとれてないのに…』
  • 『俺は○○をクリアすら出来ないのに、一般的には「このレベルなら○○は出来て当然」みたいに言われてる…』

というような嫉妬や苦悩が少しずつ心の余裕を蝕んでいき、口論やトラブルが発生しやすくなってしまいます。(そうやって迷惑をかけてきた方々、申し訳ありません…)

ではどうすればいいのでしょうか?

完全な解決法は、

  • 実力談義をしないこと
  • 実力を明らかにするような書き込み・写真投稿等を行わないこと

です。が、それではつまらない人も多いと思います。

そのため、

  • 最初に述べた2点『実力には基準が複数あり、各個人が比べている基準が異なる』『比べている基準が同じでも、相手が想定しているレベルが異なる場合が多い』を意識すること
  • ライバルたちと比較する基準とレベルを一致させておくこと、ただし基準を押し付けないこと
  • プレイヤー全体の中でのレベルを考えた時に、調子に乗り過ぎないor謙虚になり過ぎない行動を取ること

が大事だと思います。
荒れる理由はわかりましたが、では音楽ゲームでの『実力』って何?ということで、私なりに考えてみました。

●実力とは?

私の考える、音ゲーにおいての『実力』は、以下の4つの力の総合点だと思っています。

  • クリアできる力
  • 安定して一定のスコアを出せる力
  • フルコンボ出来る力
  • 高いベストスコアを出せる力

※片手プレーや目隠しプレーなどの縛りプレー・ネタプレー関連の実力は対象外とします。

クリアできる力

難易度が高い譜面をクリアできるほど、高いクリア力を持っていると言えます。ここで言うクリアは、普通のモードで普通にプレーした時に、いわゆるクリアゲージが一定以上ある、完走する、という形でクリア出来るかどうかです。例えばIIDXの譜面でHARDゲージのほうが楽とかがあるときは、そちらでもいいでしょう。

安定して一定のスコアを出せる力

同じ譜面を何度もやって、ある一定のスコアを出し続けることができるほど、安定してスコアを出せる実力を持っていると言えます。各譜面ごと、各難易度帯ごと、などの評価軸があります。

フルコンボ出来る力

長くコンボを繋げる、最終的にはフルコンボ出来るほど、コンボを繋ぐという実力を持っていると言えます。本人の度胸が強く関連します。

高いベストスコアを出せる力

難しい譜面で高いスコアを出せるほど、スコアを出せるという実力を持っていると言えます。まぐれスコアでも構いません。

上の4つの力は、以下の4つの力が元になっています。

  • 譜面認識力
  • 運指力
  • タイミング力
  • 研究力

譜面認識力

譜面がどのように構成されているか、ハイスピ等を調整した上で、プレー中に押す順番や同時押しを見て理解できる力です。

運指力

自分の思った通りの指の形でボタンを押せる力です。ゴリ押しも運指に含めます。アドリブの餡蜜も含めます。

タイミング力

タイミングに正確に合わせてボタンを押せる力です。ゴリ押しも多少含まれます。

研究力

プレーを通じて、また動画や譜面情報を見て、譜面情報を頭のなかに入れ、引き出せる力です。押し方を考えたり、例えば餡蜜で乗り切るという戦略を立てるというフェーズも研究力に含めます。

以上4つが大元になるのではないかと思います。同じ譜面に対してを見ると、初見~しばらくは譜面認識力が重要、しばらくすると運指力と研究力が重要になってくる、と少しずつ変化していきます。どれも大切な力であり、上手い人はこの4つの力が全て高いレベルにあると思います。
しかし、これらの力を直接的に測ることは出来ませんし、基準も曖昧なものです。

●実力区分

そこで、私なりにjubeatの実力を測る基準を考えてみました。jubeat限定・超ざっくりですがご容赦ください。

一般人

  • 初めて触る人~通算10クレジット遊んだ人

初心者

  • jubility ~3.0
  • 最高クリアレベル ~8
  • Lv6で平均A以上
  • Lv8~でも、やりこんだ曲はAが取れる

初級者

  • jubility ~5.0
  • 全譜面がクリアできる
  • Lv8で平均A以上
  • Lv5以下の大体の曲でフルコンボが取れる

中級者

  • jubility ~8.0
  • Lv9で平均SS以上
  • Lv8の大体の曲でフルコンボが取れる
  • Lv10でSSを10曲以上取れる
  • Lv3位までの曲なら、頑張ればEXCELLENTを取れる

上級者

  • jubility ~9.5
  • Lv10で平均97万点以上
  • ランダム選曲しても、ほとんどSS~が取れる
  • Lv6位までのほとんどの曲や、Lv8~の譜面でも簡単な譜面なら、頑張ればEXCELLENTを取れる

ランカー

  • jubility 9.5~
  • Lv10で平均99万点以上
  • ランダム選曲しても、SSS~EXCが取れる
  • Lv10の譜面で連続してEXCELLENTを取れる

※jubilityは、得意曲不得意曲をまんべんなく選曲した時のおおよその安定値です。

各レベルには複数の基準を用意しています。概ね、記載されている基準のうち3つを満たしたら、その程度の実力があると考えていいのではと思います。

上記では、各レベルが非常に広い幅を持っています。

各レベルをもっと細分化することは出来ます。
しかし、いわゆる初中上級者と表現する場合、この程度にしか区切れません。
また、各レベルの間にはっきりとした区切りは存在しません。

この認識をしっかりと持つことはとても重要です。

もっと細分化して比較したいならば、何らかの基準を設けて計算で定量的に出せる値を以って比較することになると思います。その値の妥当性や信憑性は誰にも分からないため、不満を持つ人は出てきてしまうでしょうが…。

●実力を上げるためには?

残念ながら、音ゲーにおいても楽に上達する道はありません。
数多くプレーしましょう。いろんな曲を触りましょう。譜面を研究しましょう。
ただし、上手くなりたいならば、

  • 他人と安易に比較しない
  • 何が足りないか?
  • どうすれば上手くなれるか?
  • 次のレベルに到達するには何をすればよいか?

を考えながらやりましょう。
その過程がゲームを楽しむということに繋がらないならば、無理に遊ぶ必要はありません。
ゲームをすることはあなたの義務ではありません。
ゲームは、あなたを楽しませるために、いつでもあなたを待っています。

●最後に

恥ずかしながら、私はこのような考え方に基づいて行動できていませんでした。そのため多くの方に現在進行形で迷惑をかけてしまっています。申し訳ありません。
トラブルを未然に防ぐためにも、また少しでもプレイヤーサイドでの不毛な煽り合いや無駄な諍いが発生しないよう、これを読んで頂いた方には是非、一度考えてみて頂きたいです。

まとまりのない文章となってしまいましたが、最後まで読んでいただき、ありがとうございました。